パワポケ12 秘密結社編 乱数調整で強い虹色の腕輪を作る方法(導入編)

パワポケ12の裏サクセス 秘密結社編は前作ハタ人間編を踏襲してRPG風のゲームモードになっていて、ストーリー進行と素材集めを進めるにつれてより強力な武器、装備を作れるようになり、その作成を繰り返してパーティー強化、ストーリー進行を繰り返していく。ゲーム内で作れる一番強い装備の1つに、ステータスの大幅強化が期待できる「虹色の腕輪」がある。

しかし、この装備をはじめとして、武器装備の合成はランダム要素が大きく影響する「運ゲー」であり、基本は「いい性能のができるまで作り続ける」ことになる。

ただ、それでは時間と貴重な素材の浪費なので、本記事では前の記事(バトルディッガー編で強い主砲を粘る記事と、乱数探索プログラム)も参考にしつつ、高性能の虹色の腕輪の粘り方、その時の乱数列と合成時の使用方法(分かっているところまで)を説明する。

 

 

さっそく実験プログラムとその結果を紹介。

 

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12裏 強い虹色探索プログラム

 

10裏で使ってたのと大差ない。後述の12裏合成でMPができるときの判定文を追加したくらい。18個の乱数列の和(=lim)が一定以上となるものを探す。目安は12~14くらいがいい。

このプログラムの実行結果は以下の通り。最後のbreakは不要かもしれんね

 

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実行結果

 

2562番目~2579番目までの和が14.59くらいで平均約0.76。真っ青。

一番左の202321っていうのは、起動時間20:23:21ってこと。

また、後述の理由で重要になるのだが、真っ青な乱数列の少し前、2561番目に「MPだああああああああああああああ」と出るものが理想。(というかそういう結果のやつが出るまで何回か実行おすすめ)

さらに追加で、「MPだああああああああああああ」の直後の3つの乱数値が、色が2種類以下(できれば赤は好ましくない)になると虹色の腕輪を作る際に理想的。

 

上の結果の場合、乱数を2560回消費してから装備を合成すると、合成には2561番目のやつから20~30個くらいの乱数を消費する、ということになる。

 

つまり、最初の1個目は0.004くらいの小さい値、それ以降は大きい値ばかり使う、ということになる。虹色の腕輪で試した結果はこちら。

 

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合成結果

 

総ステータス変化+29というとんでもない虹色。貴重な器用素早さ精神大幅アップで射撃使い歓喜間違いなし。

(ちなみに古代樹の帽子を作ると力+12 器用+2 精神+12という性能になる)

 

 

ここからは、合成時に乱数がどのように使われたかを分かっている範囲で書く。

 

まず、12裏 秘密結社編の各種強い装備での合成で、乱数表の使い方で確定しているのは以下の通り。

 

 ・12裏では、合成レベルが作りたい装備のランク+5以上のとき、最初(1個目)の乱数値が0~0.02ならMP装備となる。つまり2%、50個に1個の割合。これはどの武器、装備を作るときも変わらない。

↑これは、画像の例だと2561番目のやつがそれにあたる。

 

・虹色の腕輪は基本ステータスとして体力、力、器用、素早さ、精神のいずれかが+3×3個つくが、決定方法は2個目から4個目の乱数値を参照し、それぞれが0~0.2なら体力、0.2~0.4なら力、0.4~0.6なら器用、0.6~0.8なら素早さ、0.8~1なら精神が、1つの乱数値に応じてそれぞれ3ずつ上がる感じ。

↑これは、画像の例だと2562~2564番目がそれにあたる。これで器用+3 精神+6。

赤→体力、黄色→力、黒→器用、水色→素早さ、青→精神。

 

・古代樹の靴、古代樹の兜、古代樹の帽子は基本ステータスが2×2つくので、2, 3個目の乱数値で虹色同様、上げる能力を決めている。

 

・赤石の指輪とかの、基本ステータスが1種類のやつは2個目の乱数値で決めている

 

・基本ステータス以外にもボーナスがつくことがあるが、これはMPであるほど個数、アップ幅が多い。また、参照する乱数値が大きいほどアップ幅が大きくて強い装備になりやすい、という傾向がある

 ↑これは、画像の例だと2565番目以降から20個分くらいがそれにあたる。MPだとボーナス個数が多くて、最初の1+3個と合わせて合計24~30個くらい消費するっぽい。これが大きい値が多いと、アップ幅が大きかったり、HPとかの余計なステータスが選ばれずに済むという都合のいい状況になる

 

・基本ステータス以外のボーナスについては、それより前についた(又はついていた)ものの「種類の数」が少ないほど(できれば2以下がいい)望ましい。

そのほうが多くの種類のボーナスがつくので。

↑画像の例では器用3、精神6の「2種類」だったので、「好ましい状態」である。3種類だとボーナスが2回に減ることが多いので大損。

 

以上。

 

合成のメカニズムについては、正直外部サイトのほうが詳しい→https://www8.atwiki.jp/onjpawapoke/pages/50.html

 

 

抜粋というか重要な性質だけ書いておくと、ボーナスでついたステータスは装備のアイテムランクの値を超えると、強制的にその値に戻される。(MP品はもともとのアイテムランク+2。MP虹色は10まで、MP古代樹は12まで。)

 

古代樹の靴ではボーナスステータスは力、器用、素早さにしかつかない。帽子と兜は、素早さ以外ならどれでも付く。

ただし、基本ステータスの+2×2は5つの中から一様ランダムなのでそれ経由ならつく

 

古代樹の靴については最初っから素早さ+がついているので、乱数2個目、3個目が素早さ以外の2種類になってしまうとボーナスの数が減って大損。

 

武器についてはまだ正しいかどうかが怪しいけど、、1個目の乱数値でMP、HQ判定(これは12裏の合成システムですべての武器、装備で共通、11裏でも確率は違うが同じ方法)をして、2, 3個目の乱数値の和で武器攻撃の上下を決めている?(要検証)、高いほど大きいプラス補正になるっぽい。

命中は-9~+5でランダムだけど、4, 5個目の乱数値の和で決めている?(要検証)。こっちは攻撃とは逆で、和が小さいほどプラス補正になるっぽい。

 

 

カニズムについてはここまで。まとめとしては、

 

・虹色を作るときは1番目の乱数が0~0.02かつ2~4番目の色が2種類以下、できれば赤以外であり、かつ4番目~25番目くらいが真っ青になっていればいいのができやすいイメージ。(ステータス重要度は器用、素早さ、力≧精神>>>体力で、大きい乱数だと体力に割り当てられにくい?)

 

・古代樹の帽子は、最初の+2×2を除くと、素早さ以外大幅アップの可能性がある。+2×2の内容がどうであっても、ボーナスには影響しない。

 

・古代樹の靴はデフォで素早さ+2があり、それと2,3個目の乱数で決まる+2×2のステータスが計3種類になってしまうとボーナス回数が3→2に減って損。また、ボーナスは力、器用、素早さ。

 

 

次回はもっとたくさんの合成結果と、乱数調整方法を書きます。

 

それでは。